Při přípravě jedné scény jsem narazila na drobný problém, a to jak vytvořit dojem objemu v malém jezírku, aniž bych si příliš komplikovala scénu. Nechtěla jsem, aby členité dno bylo pod povrchem vodní hladiny vidět všude stejně ostře. Čím hlubší dolík, tím více by měl být utajený pod drobným kalem a toho se dá docílit pomocí další vrstvy s shaderem Fog, kterou umístím těsně pod vodní hladinu. Na obrázku si povšimněte kalných míst, prozářených světlem z lampy. Jak dosáhnout podobného efektu vám předvedu na této pokusné scéně.

Pro tvorbu mlžného prostoru okolo vody můžete využít například objekt Environment (Prostředí) nebo si připravit model a na něj pak použít shader Fog (Mlha). Mlha se dá simulovat i pomocí světla s vypnutou iluminací. I to se mi bude hodit.

A nezapomeňte, je to jen obezlička, způsobů, jak namíchat vodu je spousta a pokud máte rádi vrstvy, pak materiály vám je umožňují náležitě využít.

Nejprve si připravím plochu, ze které budu modelovat dno: Objects → Primitive → Plane, u které zvýším segmentaci (zde 50×50), abych dosáhla celkem hladkých přechodů při samotné úpravě povrchu, aniž bych po té musela použít HyperNURBSové vyhlazování (ušetřím tím množství polygonů, které by jinak zatěžovaly stroj a prodlužovaly výpočet).

Objekt převedu na polygony (klávesa C), všechny si označím (obvykle to dělám tak, že si z levé palety nástrojů vyberu Polygon Tool, klepnu na pár polygonů a klávesovou zkratkou Ctrl+A si označím všechny polygony daného objektu) a z menu Structure → Magnet (nebo klávesa V pro cyklické menu) si vyberu nástroj Magnet.

Nástoj Magnet jsem nechala v téměř defaultním nastavení (Mode: Bell) a jen jsem změnila poloměr Magnetu, aby mi nehnul s okraji plochy. Pokud chcete polygony pohybovat pouze ve směru osy Y (tedy nahoru, nebo dolů) můžete si deaktivovat osy X a Z nahoře nad viewportem:

Dno jsem vkusně zdeformovala přibližně uprostřed plochy (klepnete na polygon a myší táhnete). Pro docílení lepšího výsledku používejte různá nastavení nástroje Magnet.

Když jsem byla s tvarem dna spokojená (pro účely tutoriálu velice rychle) vložila jsem si do scény nový objekt Plane, který má znázorňovat povrch vodní hladiny. Není třeba ho převádět na polygony, pokud s ním nechcete ještě něco dělat, také není nutné zvyšovat segmentaci. Ponechala jsem ho tedy tak jak byl. Pouze jsem změnila jeho název ve správci objektů a to pro zpřehlednění scény a posunula o kousek níže, aby nepohltil celou půdu. Později můžete mít tuny různých objektů ve scéně a jak si to nepojmenujete a vrátíte se k tvorbě později, nastává průšvih s hledáním konkrétních věcí.

K fíglu potřebuji ještě jeden objekt Plane. Buď vložíte nový nebo zkopírujete stávající, přejmenujete a označíte ve správci objektů (jen na něj klepnete, pokud ho nemáte aktivní). Obvykle vpravo dole jsou informace o souřadnicích. Mrkněte do políčka Y a uveďte nějakou zápornou hodnotu, potvrďte enterem anebo ve viewportu pohněte objektem ručně. Je důležité, aby se tato plocha nekřížila s vodní hladinou a zároveň je třeba dbát na to, aby zas nebyla moc nízko, čímž by se na břehu vytvořil nepříjemně vypadající hluchý proužek. Věřím, že stačí posun i o jednu jednotku (mám nastavené milimetry, pokud používáte jiné, nevadí).

Klepnete-li prostředním myšítkem někde ve viewportu, zobrazí se klasická skupina náhledů v perspektivě, shora, zboku atakdále. Zde si jen kontroluji jak to zboku vypadá a jestli není třeba plochy posunout.

Připravila jsem si materiál pro spodní vrstvu: File → Shader → Fog. A změnila jeho parametry. Barva RGB: 137/164/169, Samples: 8, Frequency: 1/1/1, Type: Linear, Thickness: 100%, Decrease: 54% a aplikovala na ni (přetažení ze správce materiálů na objekt Mlha ve správci objektů):

Dále jsem si připravila materiál pro vodu samotnou: správce materiálů → File → New Material (nebo Ctrl+N). Má aktivní kanály Color, Transparency, Reflection, Bump, Specular, jejichž jednotlivé položky vám stručně rozepíšu. Každá voda je unikátní. Na svém disku mám hned několik druhů, některé jsou mé vlastní pokusy-omyly, některé jsou stažené a namíchat hezkou vodu dá práci. Neberte níže uvedené hodnoty příliš vážně. Aplikujte na vrchní plochu, znázorňující povrch hladiny.

Materiál voda
Color – RGB 209/239/246 (světlá modrá), Brightness: 100%
Transparency – RGB 255/255/255 (bílá), Brightness: 90%, Refraction: 1.4
Reflection – RGB 255/255/255 (bílá), Brightness 93%, Texture: (nahrajte jakýkoliv tmavší obrázek s modrými prvky, např. vesmír, já použila starší render), Mix Mode: Normal
Bump – Strength: 7%, Texture: Water (Surfaces → Water: U 0.98, V 0.74, T 0.76, Wind 1.49), Blur Scale: 40%
Specular – Width: 50%, Height: 20%, Falloff: 0; Inner Width: 0

Na oba vodní objekty přidáme vlastnost Compositing (Kompozice), se kterou se dají dělat psí kusy například při tunění fotografií (naposledy jsem umisťovala 3D model tanku, trávy a kamení do fotografie pole). Ve správci objektů klepněte pravým myšítkem na jednu z ploch a z nabídky vyberte Cinema 4D Tags → Compositing.

V nastavení tagu vypněte Seen by GI a Seen by AO. Při výpočtu byste měli místo vody buď černou plochu nebo černý okraj, kde by se nakumulovaly stochastické vzorky, které se jinak v dírách, záhybech a jiných zákoutích vyskytují přirozeně, a protože tu máte dvě plochy těsně vedle sebe, byl by výsledek opravdu ošklivý (dříve se tomu v Cinemě říkalo Zašpinění, ale nebudu vám tu moc motat hlavu. Neználci nechť si projdou alespoň manuál, pokud nevědí o čem je Global Illumination a Ambient Occlusion).

Do scény jsem přidala bodové světlo (můžete třeba všesměrové nebo jiné, co vám vyhovuje), které má simulovat lehký opar nad hladinou a přilehlým okolím. Jeho nastavení je poměrně snadné, ale můžete se v tom lehce zamotat. Hlavní je vypnout iluminaci a nastavit nějaký úbytek a šum pro efekt, barva je pak čistě na vás, světlo jsem posunula kousek pod veškeré dosud použité objekty:

To je základ, který jsem vám chtěla přiblížit. Fígl s mlžnou plochou pod hladinou je na jednom renderu slabý a na druhém trochu silnější, aby byl vidět. Drobné detaily, jako trávník a lampička nejsou pro tento tutoriál tak důležité. Tráva roste, kde jí vertexová mapa vlivu přikazuje (také jsem o tom někde tu kolem psala) a u lampičky používám světel hned několik: jedno je čistě jen na osvícení prostoru, druhé na efekt s volumetrickými paprsky a další čistě pro stíny, takhle si stavím například i světlo svící. Ovšem dnes šlo o vodu, nikoliv o oheň, tak snad se to někomu bude hodit a zde již pokusné obrázky: