V tomto článku se zaměřím na práci s Bodypaintem v programu Cinema 4D. Použiji k tomu svou scénu s tankem a tímto snad již tuto krátkou sérii uzavřu. Pokud budete chtít mít preciznější kontrolu nad materiály a texturami, bez BP se neobejdete. Zase to moc se zrezivělými oblastmi nepřeháním. Občas to vypadá trochu podivně, což? A na závěr – jde jen o mé chabé pokusy s BP a postupy, které by se vám třeba mohly hodit.

Celý model mám rozdělený na různé skupiny objektů. Pásy jsou samostatně, kastle je samostatně, stejně tak kola mají svou vlastní grupu. Při texturování jsem zjistila pár nedostatků, kterými model trpí a to převážně sdílení hrany polygonu více okolními polygony než je pro UV mapování dobré, dále mi uniklo pár polygonů s převrácenými normálami atp. Takové drobnosti je třeba dohledat a opravit, pokud byste chtěli použít přemapování UV podle hran, úhlů a nebo relaxaci.

Bodypaint je opravdu komplexní nástroj, který snáze pochopíte, pokud používáte například Photoshop. Odkáži vás na 3D Software a C4D Ecxhange kde najdete tematické články i videa. Pro přehrávání videí se vám bude hodit Codec TSCC.

Popíši vám souboj s Bodypaintem při malování na kola, abyste měli představu, jak domalovat ten zbytek.

Přepnete-li se z defaultního rozhraní Cinemy do rozhraní pro Bodypaint UV Edit (Window → Layout → BP UV Edit nebo vrchní ikona v levé paletě nástrojů – s okýnkama), zobrazí se vám vlevo paleta nástrojů pro editace UV mapy a klasická malovátka, guma, kapátko a další nástroje pro čmárání, vpravo okénko pro zobrazení UV meshe (polygonová síť rozložená na plátně), dole pak najdete seznam materiálů, vedle nich správce objektů a nakonec atribut manažer (zde nastavujete obvyklé věci, jako jsou brushe, barvy, mapování, prostě atributy právě používaného nástroje nebo objektu).

Bodypaint layout

Při tvorbě textury se ještě budou hodit nástroje pro výběr polygonů, bodů a hran, tak jak je znáte z levé palety nástrojů v normálním rozhraní Cinemy. Pokud je tu nemáte, jednoduše si je sem umístěte: Window → Layout → Command Manager, nebo Shift + F12 nebo klepněte pravým myšítkem na levou paletu nástrojů a zde najděte Command Manager. V něm vyhledejte nástroje Polygons, Points, Edges a vložte pomocí tlačítka Add, které se nachází dole pod seznamem všech příkazů. Změnu uložte pomocí Window → Layout → Save Layout As… a je to!

Ve správci materiálů jsem si vytvořila nový materiál File → New Material nebo Ctrl + N. Vámi kreslené textury se budou ukládat ve formátu: jméno_materiá­lu_kanál.tif, proto si materiál přejmenujte dvojklikem na název Mat u ikony nového materiálu a vepište nějaké logické jméno, např. kola.

Na ikonu materiálu klepněte pravým myšítkem, zvolte Texture Channels → Color (barvu nastavte na R-228 / G-211 / B-154*) a pak ještě zvolte Bump. Tyto dva kanály totiž chceme upravovat. Ještě než se k těmto úpravám dostanete, klikněte na tento materiál a v otevřivším se správci tohoto materiálu přejděte do kanálu Specular (Odlesk), ten nastavte například takto: Width: 52%, Height: 6%. Přejděte k položce Illumination a Model přepněte na Oren-Nayar. Pokud si přejete mít povrch lesklejší, ponechte defaultní nastavení, nebo zvyšte Specular. Nezapomeňte aktivovat kanál Bump (Hrbolatost) tamtéž. Materiál přetáhněte na objekt kola do správce objektů.

*Tuto barvu jsem zvolila pro svou pískovou zažloutlost, aby ten stroj do scény alespoň trochu zapadl, tudíž volte dle svého uvážení.

Channels

Nahrání fungl nových kanálů do materiálu.

Všimněte si, že vám přibyly další ikony jak pro kanály, které budete editovat, tak pro barvy, které se v těchto kanálech nacházejí.

Channels

Nastavení barev v kanálech materiálu.

První, co vás asi bude zajímat, jak kola trochu ušmudlat, dále by se hodilo toto ušmudlání trochu rozmazat, o korozi, kde budeme zároveň malovat do obou kanálů si také něco řekneme. Rozmyslete si, kolik vrstev asi budete potřebovat a jak by měly následovat. Já jsem si zvolila lehké ušmudlání a korozi pod to. Pokud byste chtěli například fleky od bahna, pak to by mělo být v nejvyšší vrstvě.

Začněme zkorodováním koleček. Pravým myšítkem klepněte na ikonu barvy, kterou jste přidružili k materiálu v předchozích krocích a zvolte New Layer (Nová vrstva), to samé proveďte i u ikony bumpmapy, jestliže do ní chcete malovat. Vedle, v okně Objects (Objekty), se přepněte na kartu Layers (Vrstvy). Zde byste měli mít zobrazené vrstvy. Klikněte na název a vrstvu přejmenujte na ‚koroze‘.

Layers

Staré známé photoshopové vrstvy.

Abyste mohli kreslit zároveň do kanálu Color i Bump, musíte aktivovat ikonu nad materiály ve správci materiálů (je na ní vyobrazena tužka a vrstvy), dále musíte aktivovat tužtičky v ikonách nad jednotlivými kanály (je na nich zobrazeno písmeno značící kanál C jako Color, B jako Bump a vrstvy s šipečkama), obě tužky musí být zabarvené (nikoliv šedé).

Active channels

Malování do obou zvolených kanálů je aktivní.

V levé paletě nástrojů zapněte Brush Tool (Štětec). Ve správci atributů – vpravo dole – klepněte na obrázek brushe a z palety zvolte nějaký užší a roztřepený vzorek.

Brush settings

Nastavení štětce.

Nastavení štětce, karta Attributes, položka Settings: nastaven na: Bitmap, zaškrtnuto Store Color, Bitmap: charcoal.jpg, Size: 9, Pressure 20% – 40%, Spacing: 18%.

Nastavení barev: karta Colors: zde máte políčko s barvou, klepněte na něj a otevře se vám nabídka barev a šumů, seskrolujte až dolů a zde byste měli najít rezavočerný obdélník – ten zvolte. Přejděte na položku Channels (stále na kartě Colors) a klepněte na kanál Color (ikona s „C“), po té přejděte do položky Wallpaper (tamtéž) a sem nahrajte texturu Granite.tif (klepnete na šipečku a vyberete texturu). Překrytí je 100% a režim překrytí nastaven na Multiply (Násobení). Vraťte se zpět k výběru kanálu (položka Channels) a klepněte na kanál Bump (ikona s „B“), znovu přejděte na Wallpaper, sem nahrajte zase Granite.tif a režim překrytí ponechte na Normal, 100%. Pokud se vám něco nezdá, můžete použít i jiné textury.

Tex brush

Textura v brushi v kanálu Bump (Hrbolatost).

Přejděte zpět na kartu Attributes a brush si uložte klepnutím na tlačítko Add Preset.

Nyní si vybereme všechny UV polygony, které budeme chtít ovlivňovat. V levé paletě zapněte nástroj Use UV Polygon Edit Tool (ikonka s „šachovnicí“ a polygonem) a také Live Selection (ikona šipky v kruhu). Ve správci objektů máte označen objekt, který chcete použít, v tomto případě kola. V editačním okně si zvolte nějaký lepší pohled, je dobrý například boční či přední. Nedoporučuji objektem otáčet do nějakých šílených úhlů dokud nedomalujete texturu. Máte-li tedy model nějak pootočen tak ho zase pěkně vyrovnejte zpět. Bude to důležité. Jinak – editační okno – menu Cameras a zde zvolte který pohled to má být, případně klepněte prostředním tlačítkem myši někam do editačního okna, měly by se vám zde zobrazit čtyři náhledy z různých úhlů a prostředním myšítkem zvolíte ten, který se má aktivovat.

V pravém okně, kde probíhá editace UV map a textur zvolte UV Mesh → Show UV Mesh. Zde se zobrazí polygonová síť objektu.

V editačním okně klepněte někam na objekt kola, označí se pár UV polygonů, stiskněte Ctrl + A nebo hlavní menu: Selection → Select All. Všechny UV polygony se tímto označí oranžovožlutě (v desítkové verzi Cinemy). Přejděte do správce atributů (předtím jste se tam mořili s brushem) a na kartě UV Mapping si u položky Projection zvolte Frontal (neboli přední projekce). Přejděte na kartu UV Commands a nastavení si uložte: Store UV.

Mesh

UV mesh – výběr, přední mapování.

Pokud by byl objekt deformovaný, použijte nástroj Scale Tool (klávesa „T“) z levé palety nástrojů. Pokud chcete neproporcionální změnu velikosti vybraných uv polygonů, klepněte na černou šipečku v rohu ikony tohoto nástoje a z menu zvolte Non-Uniform Scale. Přesuňte se na plátno s uv mapou a klepnutím někde v plátně, držením levého myšítka a tažením změňte velikost meshe, aby proporce odpovídaly, tzn. kola tu nemůžou být šišatá, bo by se pak kreslená textura na modelu protáhla nebo smrskla.

Nástrojem Move Tool (klávesa „E“) můžete tuto UV mapu posunout po plátně kam libo, pakliže chcete třeba přidávat výběry polygonů z jiných úhlů pohledu, které potřebujete omalovat separátně, dopředu si rozmyslete rozmístění po plátně, velikosti pak musí odpovídat ostatním dílům a to z toho důvodu, že byste pak na jednom kusu modelu mohli mít zrnitost koroze drobounkou, na dalším kusu výrazně zvětšenou a rozmazanou.

Tak a teď se vraťme k našemu štětci. Klepněte na nástroj štětec (levá paleta), ve správci materiálů máte ony aktivní vrstvy (ikony C i B mají zabarvenou tužku, plus ikona s tužtičkou vlevo je „zamáčknutá“ – zesvětlá jí pozadí). Plátno s UV si můžete přiblížit až na doraz a poposouvat kam libo (obvykle stisknete klávesu Alt a stlačíte prostřední myšítko). Brushem s korozí nanášejte šmouhy tam, kde byste si mysleli, že by koroze měla být. Zjistíte, že se dá malovat jak na plátně, tak na samotném modelu. To lze za předpokladu, že máte v paletě nástrojů aktivní ikonu 3d se štětcem a vedle ní ikonu projekčního malování (Enable the 3D Painting Mode a Enable/Disable Projection Painting). Jestliže se vám něco nepovede, prostě to vygumujte. Nezapomeňte se ujistit, že kreslíte do nové vrstvy, kterou jste si pojmenovali ‚koroze‘, abyste se vyhnuli předělávání celého materiálu.

Mesh

Tady si můžete po vozítkách čmárat jak libo.

Zkoušejte měnit nastavení brushe – velikost, přítlak a podobně. Někdy se hodí kreslit jen do kanálu Bump (prostě deaktivujete tužtičku v ikoně Color) a to na okrajích zkorodovaných míst, kde barva jaksi „probublává“ než odpadne a odhalí zrezivělý kov. Pro inspiraci si zkuste najít nějaké fotografie, nebo se mrkněte do garáže ;).

Je čas kolesa trochu ušpinit. Spokojila jsem se s neznatelným nánosem prachu, takže nebude vadit, když tuto vrstvu umístím nad korozi, neměla by být příliš překryta.

Takže špína. Bude se hodit nová vrstva v materiálu kola a to pouze v kanálu barva. Tedy pravým myšítkem klepněte na ikonu poslední vrstvy, kterou jste namalovali pod kanálem „C“ a zvolte New Layer.

Nastavení štetce: použila jsem hned ten třetí z nabídky. Dále: Shape → Circle, Profile → Round, Size: 50, Pressure 10% – 30%, Hardness: 0%, Spacing: 18%, Squeeze: 100%, Rotation: 0%. Zaškrtnuto Store Color, nastaven na Generic.

Tím omalujete místa, která by podle vás měla být zaprášená. Mno zvolila jsem postup od okrajů ke středu, přičemž nejvíce humusu je na okrajích, kolem dokola. Zdá-li se vám přechod barev příliš ostrý, zkuste přenastavit přítlak (Pressure), případně si ještě zapněte Jitter (Roztřepení, či tak nějak). Možná budete chtít prach trochu rozmazat do ztracena, v tom případě zvolte nástroj Smear Tool, z levé palety (pod tou ikonou je jich více a to – Clone, Burn, Dodge, Sponge, tak jak to můžete znát například z Photoshopu). Tímto nástrojem rozmazejte špínu podle svého gusta, můžete změnit i brush a zkusit jiný vzorek.

Nástroje Burn Tool, Dodge Tool využijete na ztmavení nebo vyšisování podkladové barvy, pokud chcete, můžete zkusit. Aktivujte si vrstvu s podkladovou barvou – tu úplně dole pod korozí a špínou a lehkým brushem (malý přítlak) zkoušejte různé oblasti ztmavovat či zesvětlovat, berte v úvahu, kde asi tak jsou stíny, případně která část je nejvíce vystavena působení slunce.

Tank – render materiálu

Šmouhy z bodypaintu poněkud mizí pod takto brutálně nastaveným AO.

Tank – render materiálu

Skvrnky na bedýnkách jsou vytvořeny jen a pouze šumem v barvách, hrbolatosti a kanálem alpha. Mimoto, v základních materiálech se jistě nějaká ta koroze najde.

Tank – render materiálu

Vyhodila jsem fleky z bedýnek a nechala jen bodypaintové pokusy.

Renderer je nastaven tak, aby přechroupal Ambient Occlusion a taktéž, aby mi pěkně spočítal stíny travin. Přidáme-li ke scéně ještě osvětlení SkyLightem, světlo má nastavený stín na Area, pak výpočet 720×576 pixelového obrázku trvá přibližně 90 minut (AMD Athlon 64 Processor 3000+, 2 GB RAM, GeForce 7600GT…).