Tento článek si neklade za cíl naučit vás krok za krokem ovládat Cinemu 4D, jednotlivé moduly nebo vytvářet komplexní scénu. Obsahuje pouze mé postupy a některé nápady, které by se vám při tvorbě vlastní scény mohly hodit. Všiměte si, že jen pro tvorbu trávníku by bylo dobré sepsat vlastní tutoriál, pro používání nástroje „Magnet“ také a tak dále. Není tedy určen začínajícím uživatelům, pakliže nejsou obeznámeni se základním interface programu a nevědí, co od nástrojů mohou čekat.

Během dlouhého období totálního nicnedělání v Cinemě, jsem se přehoupla k verzi 10. Mezitím jsem samozřejmě otestovala demo verze 11 a moc se těším, až ji budu v kompu mít.

Protože nejsem doma a tady mají počítač hlavně na to hraní, pak mi nezbývá než něco datlit, jinak se tu unudím.

Připravila jsem si pro svůj tank úplně titěrnou scénu, jejíž výrobní postup popíšu. Jedná se vyloženě o kulisu. Prozatím mi o nějakou obrovskou scénu, kde by tančík zapadl v mlze a šutrech nejde. Stačila mi tedy plocha dostatečně velká na to, aby se do ní vešel kus skály, nějaké ty kamínky, trsy travin a to je naprosto vše. Samotná plocha, která vznikla z primitiva „Plane“ (Rovina), se skládá z většího množství malých polygonů. Před převedením na editovatelný stav jsem tedy zvýšila segmentaci, protože jsem si dopředu naplánovala povrch trochu modelovat nástrojem „Magnet“ a to především kolem šutráků a případně později kolem pásů tanku, aby bylo vidět, že má nějakou váhu, tudíž se mírně zaryje do povrchu.

Na ploše jsou dva různé materiály. První, tedy spodní je tvořen rozpraskanou zeminou, který má v kanálu „Color“ (barva) nahránu barevnou texturu rozpraskané půdy a v kanálu „Bump“ (hrbolatost) tu samou texturu akorát černobílou. Odlesk je široký a nízký, případně typ iluminace nastaven na „Oren-Nayar“. Je třeba si s tím trochu hrát. Místo rozpraskané půdy se dá použít materiál s texturami štěrku, při čemž sem mnohem lépe zapadá následně použitý materiál písku a vytváří tak nenápadný přechod písek-štěrk.

Druhý materiál plochy vytváří písečný násep okolo skal a využila jsem v něm navíc kanál „Alpha“, který se skládá z vrstev, pokud stačí jen dvě, můžete v poli „Texture“ využít shader „Fusion“, pokud chcete více, použijete shader „Layer“. První vrstva ve verzi s Fúzí obsahuje pouze přechod (Gradient), díky němuž je písek jen v oblasti skal a nikoliv po celé ploše, druhá vrstva určuje rozmístění písku a je tvořena upraveným šumem (Noise), který mi zařídí různou hustotu rozmístění hromádek písku. Vrstvy se překrývají v režimu „Darken“. Barva se neobejde bez shaderu „Layer“ v poli „Texture“. Jeho nastavení by bylo na další tutor, ale protože tento materiál není můj, odkáži vás na C4D Exchange, kde si původní verzi materiálu můžete dohledat a stáhnout. Materiál s pískem musí být samozřejmě nad materiálem s půdou, tedy pokud materiály přetahujete ze správce materiálů do správce objektů na objekt podlahy, pak první nahoďte půdu, pohrajte si s mapováním a pak teprve nahoďte písek. Nutno dodat, že brikule s materiály se dají dělat i pomocí BodyPaintu, pečením materiálů a vrstvením různých brushů, ale to nechám zatím uležet.

Alfa kanál – fúze

Editor materiálu: kanál Alpha: nastavení vrstev Fúze a jejich překrytí.

Alfa kanál – šum

Nastavení šumu ve spodní vrstvě průhlednosti (Noise).

Tvorba skály je poměrně jednoduchá a není třeba mít strach. Stačí vám k tomu i tady primitivum, a to krychle s vyšší segmentací (větším množstvím polygonů, které jej tvoří), převedení do editovatelného stavu (klávesa „C“) a využítí nástroje „Magnet“. Jen bude třeba trochu skulptovacího skillu. Označíte si všechny polygony (nebo jen ty, které chcete ovlivňovat), vyberete si příhodný typ nástroje „Magnet“ (bell, dome…), nastavíte si sílu působení (v procentech) a průměr nástroje. Ostatně detaily ohledně nástrojů máte v každém manuálu, takže se nebudu moc rozepisovat. Nahoře nad editovacím oknem si můžete vypnout osy, které nechcete momentálně ovlivňovat, tedy například, pokud chcete objekt vytahovat zatím pouze do výšky, vypněte si osy X a Z. Takhle experimentujte a vytahejte pěkný tvar. A ano, tohle je postup vhodný pro ohlazenější typy skalnatých útvarů jako například pískovcové skály a spol. Další kamínek, který ve scéně vidíte je vymodelován z primitiva koule. Dá se použít i zacyklený objekt „Terrain“. Ten je vhodný pro tvorbu menších šutrů, rozesetých okolo skal.

Nástroj Magnet

Využití nástroje „Magnet“ k lehké modelaci kusu pískovcové skály.

Kamení asi budete chtít také vyhladit, ale ne moc. Jestliže jste tedy zvolili objekt „Terrain“ místo koule, nebo krychle, můžou se vám zdát hrany příliš ostré a při renderu by to mohlo vypadat divně, zatímco pod objektem HyperNURBS je vše zase příliš uhlazené. Abyste zvolili optimální hrbolatost, vyberte body objektu a přes menu „Structure“ zvolte položku „Weight HyperNURBS“ (nebo klávesy M → R, či klávesa V, která vám ukáže menu s položkami, jež se dají v souvislosti s objektem využít, toho dosáhnete i přes pravé myšítko na samotném objektu v editovacím okně). Tu si nastavte podle gusta. Jde o váhu vyhlazení v okolí vámi zvolených bodů a tímto se WeightNURBS objeví ve správci objektů u daného objektu.

Váha NURBS

Nastavením váhy vyhlazení docílíte mírně ostřejších tvarů, než pouhým použitím HyperNURBS.

Váha NURBS

Nějak takto bramborovitě vypadá výsledek.

Až budete s kamenem spokojeni, můžete se posunout dál. Na objektu „Plane“ (nabízí se ho nějak inteligentně pojmenovat) si vyberte polygony, po kterých chcete kamení rozmístit. Pokud vám bude stačit podobná oblast jako tady, určitě nic nezkazíte. Tedy vybrala jsem pár polygonů kolem skal, mimo místo, kde bych později chtěla mít ten tank a tuto selekci jsem uložila (Structure → Set Selection). Ve správci se vám u editovaného objektu objeví ikona trojúhelníku. Na scénu se dostává můj oblíbený MoGraph. Ve správci objektů máte označen (aktivní) „Plane“, z hlavního menu MoGraphu vyberete „Cloner Object“ jehož položky vám umožní nastavit, kde chcete mít instance původního šutru (klony): v kartě „Object“ vidíte okénko „Object“, tady byste měli mít vámi pojmenovanou rovinu a do pole „Selection“ přetáhnete onen výběr polygonů, jenž jste udělali v předchozím kroku, množství klonů nastavujte podle svého gusta, později budeme měnit pozici klonů a i jejich rotaci, tudíž se nebojte vepsat číslo vyšší než sto a klonování nastavte po povrchu (Surface), případně můžete ještě využít „Target Effector“, abyste případně zarovnali kamení po povrchu, ale to se spíše hodí u věcí jako jsou polygonová stébla vyšších travin, aby vám po použití klonování nepolehávala. Když jsme spokojení s množstvím a umístěním, znovu si rozbalíme menu MoGraph a vybereme položku „Random Effector“, jak už název napovídá, různě rozhází všechny klony a podle nastavení (zkoušejte různé hodnoty) je bude ovlivňovat co do rotace, tak i do velikosti. Nic vám nebrání v tom, použít více druhů kamenů. Zatím jsem si vystačila s jedním balvánkem a díky MoGraphu to nevypadá zas tak jednotně a navíc jsou kamínky po povrchu pěkně rozházené.

MoGraph

MoGraph – nastavení pro klonování šutříků po povrchu roviny.

MoGraph – Randomize Effector

MoGraph – nastavení Randomize Effectoru, který zajistí různorodost kamínků.

MoGraph

Výsledek použití klonovacího nástroje a randomize effectoru.

Co se týká trávníku, je rozmístěn na jiné selekci polygonů objektu „Plane“, není to stejný výběr jaký jsem použila pro klony kamene, takže přejděte do režimu polygonů a na objektu „Plane“ označte polygony, kde chcete nechat růst trávník. Navzdory svému staršímu tutoru, tady nepoužiji vertexovou mapu vlivu, ale vystačím si s pouhým výběrem polygonů. V menu „Structure“ zvolte „Set Selection“. Takový výběr polygonů si také můžete pojmenovat podle svého gusta, např. prosté „tráva“. Do scény vložte objekt „Hair“ a to tak, že si jednoduše zvolíte „Hair“ v hlavním menu „Hair“. V nastavení objektu „Hair“ přejděte na kartu „Guides“ a do pole „Link“ přetáhněte ze správce objektů vámi vytvořený výběr polygonů s názvem „tráva“. Pokud budete používat později gravitaci, nebo relaxaci, nezapomeňte trávě v působení sil zaškrtnout položku „Rigid“ (objekt Hair ve správci objektů → karta Dynamics → zaškrtnout Rigid), aby při případné animačce či při nějakých pozdějších hrátkách s „Hair“ tráva nelehla pod tíhou gravitace.

Materiál Hair

Materiál modulu Hair oplývá přehršlem různých atributů.

Vraťme se zpět ke scéně. Dvojklikem přejděte na nastavení materiálu Hair, který se vám automaticky vytvořil ve správci materiálů. Zde se nachází přehršel nastavení, které ovlivňují hustotu, růst, polámanost a mnoho dalších věcí. V barevnosti a pokroucenosti myslete na to, v jakém prostředí se tráva nachází. Zvolila jsem poněkud pouštní koutek, ale není nutné se toho držet. Pokud chcete mít i tady travku zelenější, stačí do scény nahodit nějakou nevýraznou louži, trošku zamokřit písek okolo a travka má hnedle důvod být zelená. Myslete na to, abyste nezazelenali trsy trávy v místě s očividně suchou zeminou. Trávník můžete mít hustohustý nebo totálně vypelichaný. Dá se to ovlivnit jak v počtu jednotlivých vlasů na polygon v nastavení objektu „Hair“, tak použitím různých šumů v kanálech „Density“ nebo „Height“ v samotném materiálu. Vyrenderovala jsem pár různých stavů, přičemž bez nastavení materiálu scéna vypadá, jako kdyby měla kožich, jindy mi vylezly naprosto zeleňoučké lístečky a jednou to také vypadalo jako sladkovodní řasy. S Hairem bývá mnoho srandy. Nutno dodat, že výpočet je delší, čím složitější nastavení použijete. Asi také budete chtít, aby tráva vrhala stín a to vám věru prodlouží rendering i několikanásobně. Pro cvičné renderování proto raytracovaný stín není nutno použít (v menu Render → Render Settings (CTRL + B) → Effects → Hair Render → Shadows → Ray Traced, Auto, Soft Shadows nebo None). Na osvětlení jsem i tady použila plugin SkyLight od Pavla Zocha. Scéna je prozatím bez výraznějších stínů.

Hair test default settings

Testovací render, materiál je v defaultním stavu – zatím bez barev a většiny deformátorů.

Hair test new settings

Testovací render, materiál má nastavené barvy i další kanály.

Hair and SkyLight

Testovací render, scéna je osvětlená pomocí pluginu SkyLight.

Hair, SkyLight and tank with default material

Testovací render, do scény je umístěn tank.

Hair, SkyLight and tank with default material

Testovací render, změna materiálu podlahy. Matlání po tanku je zatím ve fázi příprav.